Sdílet prostřednictvím


Prohlížeč potrubí grafiky

Okno Fáze kanálu grafiky, které je jedním z nástrojů diagnostiky grafiky v Visual Studio, vám může pomoci zjistit, jak konkrétní událost draw pohybuje kanálem grafiky.

Toto je okno Fáze kanálu grafiky:

3D objekt prochází fázemi potrubí.

Principy okna Fáze kanálu grafiky

Okno Fáze kanálu grafiky vám může pomoci analyzovat výstup každé fáze kanálu grafiky, který se vztahuje k určitému vykreslenému objektu.Zejména můžete určit fáze, ve kterých byla data chybně interpretována nebo transformována – například můžete prozkoumat, zda fáze vertex shader způsobila nakreslení objektu mimo obrazovku.Po identifikaci fáze kanálu ve které dojde k problému, můžete zkontrolovat, jak byla data interpretována nebo transformována pomocí dalších nástrojů diagnostiky grafiky.Problémy s vykreslováním ve fázi práce s kanály často souvisí s nesprávnými popisovači formátu vrcholů, chybnými shader programy nebo se špatně nakonfigurovaným stavem zařízení.

Hh873194.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifFáze zřetězení grafiky

Okno Fáze kanálu grafiky zobrazuje data grafiky pouze pro fáze kanálu, které byly během volání draw aktivní.Pokud chcete v aplikaci Visual Studio použít grafické nástroje k přezkoumání každé fáze zobrazeného výstupu, zvolte přidruženou miniaturu v okně Fáze kanálu grafiky.

Výpočetní shadery nejsou podporovány v okně Fáze kanálu grafiky.

  • Vstupní Assembler
    Načte data indexu a vrcholu, která aplikace dodá, a sestavuje je pro grafický hardware.Miniatury zobrazí drátěný model sestavených vrcholů.Data vertex odpovídající pozici určuje sémantika POSITION.Pokud ve výstupu vstupního kompilátoru není přítomna sémantika POSITION , ve fázi Vstupní kompilátor se nic nezobrazí.Editor modelu můžete prohlédnout výstup Vstup Assembler fázi.

  • Shader Vertex
    Zpracovává vrcholy, k čemuž obvykle využívá akce, jako např. transformaci, změnu vzhledu a osvětlení.Vertex shader vždy použije jeden vstup vrcholu a vytvoří jeden výstup vrcholu.Miniatury zobrazí drátěný obrazec transformované geometrie.Data vertex odpovídající pozici určuje sémantika POSITION nebo SV_POSITION.Pokud nejsou ve výstupu vertexového shaderu přítomny sémantiky POSITION nebo SV_POSITION , ve fázi Vertexový shader se nic nezobrazí.Editor obrázků můžete použít k prozkoumání výstupu fáze shaderu Vertex.

  • Shader trupu
    Pouze Direct3D 11.Zpracovává geometrické základní tvary – například čtyřúhelníky, trojúhelníky nebo čáry – do nízkých geometrických oprav, které slouží jako vstup do fáze teselace s neměnnou funkcí.Není zobrazena žádná miniatura pro fázi Hull shader.

  • Shader domény
    Pouze Direct3D 11.Zpracovává dělené vrcholy, které jsou výstupem fáze teselace s neměnnou funkcí, podobně jako u fáze shaderu vrcholu.Není zobrazena žádná miniatura pro fázi Domain shader.

  • Geometrický shader
    Zpracovává celé základní tvary – body, čáry nebo trojúhelníky – spolu s volitelnými informacemi o vrcholech pro sousedící základní tvary.Shader geometrie umožňuje rušit základní tvary, nebo je naopak tvořit.Miniatury zobrazí drátěný obrazec transformované geometrie.Editor obrázků můžete použít k prozkoumání výstupu fáze Geometrie shaderu.

  • Pixelový shader
    Zpracovává interpolovaná data z vrcholů a vytváří barevné obrazové body.Zobrazí miniaturu obrázku pixelu výstupu shaderu.Editor obrázků můžete použít k prozkoumání výstupu fáze pixelového shaderu.

  • Výstup fúze
    Kombinuje různé druhy výsledků shaderu – například hodnoty pixel shaderu a informace o hloubce – s obsahem cíle vykreslení a vyrovnávací paměti hloubky společně s informacemi vyrovnávací paměti šablon za účelem zjištění, jak je cíl vykreslení ovlivněn.Miniatury zobrazí obrázek cíle vykreslení obsahu poté, co různé výsledky byly sloučeny a obsah vyrovnávací paměti šablony byl vzat v úvahu.Editor obrázků můžete zkoumat výstup Výstup fúze fázi.

Hh873194.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifZobrazení a ladění kódu shaderu

Můžete zobrazit kód Vertex Shader, Shader trupu, Shader domény, Shader geometrie nebo Pixel Shader nebo ladění pomocí ovládacích prvků fáze kanálu níže, které jsou přidruženy k shaderu.

Postup zobrazení zdrojového kódu shaderu

  • Pod fází kanálu přidružené k shaderu, který chcete zobrazit, zvolte název fáze kanálu – například Vertex Shader, a zobrazte zdrojový kód vertex shaderu.

Ladění shaderu

  • Pod fází shaderu přidruženou k shaderu, který chcete ladit, pod názvem fáze kanálu, zvolte možnost Spustit ladění.Tento vstupní bod do ladicího programu HLSL ladí pouze první shader vyvolání pro odpovídající úroveň, kterou je první vrchol, primitivní funkce nebo pixel, který je zpracován.Jiná vyvolání těchto fází shaderu jsou přístupná pomocí Historie obrazových bodů grafiky.

Hh873194.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifOdkaz na grafické zařízení

Pokud chcete pochopit, proč volání draw spolupracuje s kanálem grafiky určitým způsobem, můžete potřebovat informace o aktuálním stavu zařízení.Okno Fáze kanálu grafiky poskytuje odkaz na tyto informace.

Viz také

Úkoly

Názorný postup: Chybějící objekty vzhledem k vrcholu stínování

Názorný postup: Ladění vykreslování chyby způsobené stínování