Krok 6: Přidání SoundPlayer
Dále přidejte nějaký zvuk ke hře bludiště.Jeden zvuk by měl být přehrán, když se uživatel dotkne zdi a je odeslán zpět na počáteční bod, a jiný zvuk by měl být přehrán, když uživatel vyhraje.V tomto kroku přidáte zvuk, který je přehráván, když se ukazatel myši dotkne zdi.Přestože se to může zdát komplikované, je zapotřebí několika řádků kódu.
Grafickou verzi tohoto tématu naleznete v kurz 2: vytvoření v jazyce Visual Basic - 4 videa bludiště nebo kurz 2: vytvoření bludiště v C# - Video 4.
Přidat komponentu SoundPlayer pro šum
Začněte přidáním komponenty SoundPlayer do kódu formuláře těsně nad konstruktor.
Public Class Form1 ' This SoundPlayer plays a sound whenever the player hits a wall. Private startSoundPlayer = New System.Media.SoundPlayer("C:\Windows\Media\chord.wav") Public Sub New() ' This call is required by Windows Forms Designer. InitializeComponent() ' Add any initialization after the InitializeComponent() call. MoveToStart() End Sub
public partial class Form1 : Form { // This SoundPlayer plays a sound whenever the player hits a wall. System.Media.SoundPlayer startSoundPlayer = new System.Media.SoundPlayer(@"C:\Windows\Media\chord.wav"); public Form1() { InitializeComponent(); MoveToStart(); }
[!POZNÁMKA]
První řádek (částečné třídy veřejné Form1: formuláře) se několikrát před.To je důležité, protože obsahuje klíčové slovo třída.Klíčové slovo třída se objevuje mnohokrát, protože třída je základní stavební blok jakéhokoli programu.
Nejprve umístěte ukazatel myši přes slovo MessageBox v příkazu MessageBox.Show("Congratulations!");, aby rozhraní IDE otevřelo popis tlačítka.Proveďte akci nyní znovu, ale blíže se podívejme na první řádek, který je zobrazen následujícím způsobem.
Popis tlačítka
[!POZNÁMKA]
Klíčové slovo třída se zobrazí v prvním řádku.Zdá často, protože kód je uspořádán do tříd takto: program má tříd, má každá třída metody a každá metoda má příkazy.Existuje mnoho vestavěných tříd, například MessageBox.Třída MessageBox má metodu nazvanou Show() a při jejím volání spustí příkazy, které otevřou okno se zprávou.Také jste pracovali s třídami Button, Label a Panel.Při nastavování jejich vlastností pracoval s dalším aspektem třídy: třída může mít vlastnosti, jakož i metody a nastavení těchto vlastností může způsobit spuštění příkazů, které mění chování třídy.
Jak můžete zjistit, SoundPlayer je třída, která přehrává zvuk.Jakmile vytvoříte třídu SoundPlayer s klíčovým slovem new, načte zvuk ze souboru, který lze přehrát pomocí jeho metody Play().Tuto komponentu SoundPlayer budete používat k přehrání Windows Chord zvuku, když hráč začne novou hru, nebo pokud se ukazatel myši dotkne zdi a hráč musí začít znovu.(To je důvod, proč je pro něj používán termín startSoundPlayer.)
Pokud chcete používat jiné zvuky, nahraďte cestu mezi uvozovkami v novém příkazu (C:\Windows\Media\chord.wav) s cestou zvukového souboru, který chcete použít.
Pokud sestavíte svůj formulář v Návrháři formulářů, použijete rozhraní IDE k pomoci vytvořit vaší vlastní třídu, v tomto případě třída nazvaná Form1.Při přidání tohoto řádku kódu nad konstruktor jste přidali novou komponentu SoundPlayer do formuláře, stejně jako jste dříve přidali tlačítko nebo jmenovku.Příkaz je uložen mimo metody, aby k třídě SoundPlayer mohlo být přistupováno více než jednou metodou.To je důvod, proč bylo nutné umístit nový příkaz uvnitř kódu formuláře, ale mimo jeho metody.Pojmenovali jste jej startSoundPlayer stejným způsobem jako s názvem jednoho vašeho ovládacího prvku Label finishLabel.
Po přidání příkazu k vytvoření nové třídy SoundPlayer a pojmenování ji na startSoundPlayer se zobrazí v okně technologie IntelliSense stejně jako jmenovky, tlačítka a další ovládací prvky.
Toto se může zdát komplikované, ale je to podobné tomu, co jste udělali již dříve v integrovaném vývojovém prostředí.Například použijete-li panel rozhraní IDE k přidání tlačítka nebo jmenovky do formuláře, rozhraní IDE přidá řádky kódu automaticky, které jsou použity k vytvoření nového tlačítka nebo nové jmenovky.Totéž proveďte nyní, ale s výjimkou, že vytvoříte třídu SoundPlayer.(Druhá komponenta SoundPlayer je vytvořena v dalším kroku výukového programu.)
Chcete-li pokračovat nebo znovu projít
Přechod na další výukový program naleznete v tématu Krok 7: Přidáte kód do formuláře k přehrání zvuků.
K návratu do předchozího kroku výukového programu přejděte na Krok 5: Přidání obslužné rutiny událostí aktivována událost pro každou zeď.