Sdílet prostřednictvím


Doporučení pro optimalizaci interakcí

Platí pro toto doporučení kontrolního seznamu optimalizace prostředí pro Power Platform Well-Architected:

XO:08 Upřednostňujte odezvu a zpětnou vazbu. Usnadněte porozumění tomu, jak interagovat s rozhraním, a začlenit interakce, které jsou v souladu s mentálními modely a očekáváními uživatelů.

Tato příručka popisuje doporučení pro interakce při návrhu uživatelského rozhraní. Návrh interakce je zásadní pro pochopení toho, jak uživatelé zpracovávají informace ze systému a jak jsou vizuální prvky zpočátku organizovány a reagují na uživatelské vstupy. Pomáhá při plánování toků úkolů a přizpůsobení se různým scénářům a nepředvídatelným událostem, čímž pomáhá uživatelům dosáhnout jejich cílů.

Definice

Pojem definice
Kognitivní zátěž Celkové množství duševního úsilí potřebného k provedení úkolu nebo zpracování informací. Zahrnuje jak vnitřní kognitivní zátěž, která je vlastní složitosti úkolu, tak vnější kognitivní zátěž způsobenou zbytečnými prvky nebo špatným návrhem výuky. Zvládání kognitivní zátěže je zásadní pro učení, řešení problémů a rozhodování. Nadměrná kognitivní zátěž může jedince přetěžovat a snižovat výkonnost.
Únava z rozhodování Zhoršující se kvalita rozhodnutí učiněných jednotlivcem po dlouhém rozhodování. Jak se lidé během dne rozhodují, mentální zdroje se vyčerpávají, což vede k horším schopnostem rozhodování, impulzivitě a úplnému vyhýbání se rozhodování. Tento jev může ovlivnit různé aspekty života, od osobních rozhodnutí až po profesionální rozhodování.

Klíčové strategie návrhu

Pro úspěšnou úlohu musí vizuální design a interakce uživatelů fungovat v harmonii, aby vytvořily uživatelské prostředí. Zde jsou některé osvědčené postupy, které se primárně zaměřují na chování uživatelů.

Umožnění

„Umožnění“ je vnímaný signál nebo vodítko, že předmět může být použit k provedení konkrétní akce. Například „rukojeť umožňuje uchopení“, to znamená, že rukojeť naznačuje, že ji lze uchopit. Použití umožnění pomáhá uživatelům vytvořit správné mentální modely výsledků jejich jednání.

Moderní ovládací prvky dostupné v Power Apps využívají nejnovější komponenty uživatelského rozhraní Fluent, které integrují vizuální prvky, jako jsou stíny, přechody a animace, aby signalizovaly jejich interaktivitu. Vyvýšená tlačítka například naznačují, že na ně lze kliknout, zatímco zvýrazněná textová pole označují připravenost k zadání. Tyto ovládací prvky se řídí zavedenými návrhovými vzory a konvencemi a poskytují známé a intuitivní ovládání uživatelům zvyklým na moderní softwarová rozhraní.

Dvě ukázková tlačítka ilustrující rezervu, se stisknutým tlačítkem pod vyvýšeným tlačítkem.

Mentální model

Uživatelovo vnímání uživatelského rozhraní výrazně ovlivňuje jeho interakci s ním. Nesrovnalosti často vznikají, když uživatelé očekávají různé výsledky od uživatelského rozhraní, což vede k nesouladu mentálních modelů. Je důležité, aby byl mentální model uživatele v souladu s mentálním modelem návrháře zabudovaným v systému. Při používání neznámých návrhových vzorů buďte opatrní, protože mohou uživatele zmást.

Moderní ovládací prvky založené na Fluent UI jsou testovány profesionálním designérským týmem, který zajišťuje, že mentální model uživatele je stejný jako záměr vzoru. U kompozitních vizuálních prvků nebo toků úkolů se ujistěte, že jasně sdělujete přesnou reprezentaci mentálního modelu.

Běžným způsobem, jak ilustrovat mentální model, je zobrazení stavu nebo stavů dat tabulky, které jsou pro uživatele důležité. Pokud je například záznam neaktivní nebo uzavřený, celý formulář by měl být nastaven na jen pro čtení, aby odpovídal očekávanému chování.

Grafické znázornění mentálního modelu uživatele ve spojení s aplikačním systémem.

Kognitivní předsudky

Kognitivní předsudky jsou zkratky a orientační pravidla, podle kterých děláme úsudky a předpovědi. Existuje více než 150 kognitivních předsudků. Lze je rozdělit do čtyř skupin:

  1. Informační přetížení: Výzkum ukazuje, že lidský mozek má omezenou kapacitu pro vědomé zpracování informací v každém daném okamžiku. V dnešním světě přesyceném informacemi mají uživatelé tendenci většinu z nich odfiltrovat. Mozek využívá strategie k identifikaci a uchování potenciálně nejužitečnějších informací.

  2. Efekt nejednoznačnosti: Svět je složitý a uživatelé z něj vnímají jen malou část. Pro efektivní navigaci mu však musí porozumět. Uživatelé propojují informace, doplňují chybějící části svými stávajícími znalostmi a průběžně aktualizují své vnímání.

  3. Efekt naléhavosti: Uživatelé jsou omezeni časem a informacemi. Každá nová informace vyžaduje, aby uživatelé vyhodnotili její potenciální dopad, aplikovali ji na svůj rozhodovací proces, předvídali budoucí výsledky a na základě těchto poznatků přijali opatření.

  4. Paměť a vybavování: Uživatelé neustále zvažují, jaké informace si ponechat a jaké zlikvidovat. Když jsou konfrontováni s množstvím složitých detailů, obvykle si vyberou několik zapamatovatelných položek, které si zapamatují, a zbytek ignorují.

Učení se o kognitivních předsudcích zvyšuje povědomí o potenciálních úskalích v uživatelském prostředí a podporuje empatii vůči uživatelům tím, že chápe jejich kognitivní omezení a tendence. Toto povědomí umožňuje návrhářům rozpoznat, kdy předsudky mohou ovlivnit jejich vlastní rozhodnutí nebo interakce uživatelů v rozhraní, což vede k promyšlenějším a na uživatele zaměřeným návrhovým řešením. Začlenění těchto znalostí vede k intuitivnějšímu a uspokojivějšímu uživatelskému prostředí.

Pochopte potřeby, cíle a chování svých uživatelů. Použijte metody uživatelského průzkumu, jako jsou průzkumy a rozhovory, které pomohou odhalit kognitivní předsudky, které mohou ovlivnit to, jak uživatelé vnímají rozhraní a jak s ním komunikují. Průběžně iterujte návrh na základě zpětné vazby od uživatelů a výsledků testování použitelnosti, abyste identifikovali a řešili kognitivní předsudky nebo problémy s použitelností, které by mohly nastat.

Využití standardních návrhových vzorů a konvencí, které jsou v souladu s běžnými nebo univerzálními mentálními modely, pomáhá uživatelům procházet rozhraním intuitivněji a snižuje pravděpodobnost kognitivních předsudků ovlivňujících interakce.

Ilustrace Müller-Lyerovy iluze, která ukazuje, že dvě čáry stejné délky se zdají být různě dlouhé kvůli změnám ve směru šipek.

Müller-Lyerova iluze ukazuje, že přestože jsou čáry objektivně stejně dlouhé, náš mozek je interpretuje odlišně v důsledku okolního vizuálního kontextu (šipek), což vede k chybám vnímání (nebo iluzi), že jedna čára je delší než druhá.

Fittsův zákon

Fittsův zákon předpovídá, že čas potřebný k získání cíle je funkcí vzdálenosti a velikosti cíle. Velké prvky, které jsou umístěny v blízkosti uživatelů, lze snadno vybrat. Pokud je například tlačítko příliš malé nebo daleko od obsahu, ke kterému se vztahuje, bude uživateli trvat déle, než ho vybere.

Velká, dobře umístěná tlačítka umožňují uživatelům procházet rozhraním s minimálním úsilím, zabraňují frustraci a zajišťují hladké uživatelské prostředí. Interaktivní prvky, jako jsou tlačítka nebo odkazy, by měly být dostatečně velké a umístěny v blízkosti přirozeného pohybu kurzoru uživatele nebo přirozeného rozsahu, například umístění tlačítek primárních akcí na mobilních zařízeních na nápadná místa v dosahu palců uživatelů. Usnadnění kliknutí nebo klepnutí na takové prvky zkracuje dobu, kterou uživatelé potřebují k interakci s nimi.

Pokud jsou interaktivní prvky příliš malé nebo jsou od sebe příliš vzdálené, uživatelé mohou náhodně vybrat nesprávný prvek nebo zcela minout cíl. Navrhování s ohledem na Fittsův zákon pomáhá těmto problémům předcházet tím, že zajišťuje, že interaktivní prvky jsou jasně identifikovatelné a snadno přístupné.

Zohledněte potřeby uživatelů s omezenou obratností nebo pohybovým postižením. Větší interaktivní prvky, které lze snadněji zacílit a mají správné pořadí karet, pomáhají zajistit, aby všichni uživatelé mohli s rozhraním pohodlně pracovat.

Schéma cíle, kruh s centrálním bodem, ukazující Fittsův zákon, tedy jak velikost a vzdálenost ovlivňují rychlost a přesnost interakce uživatele.

Hickův zákon

Hicksův zákon ukazuje, že s rostoucím počtem podnětů se prodlužuje i čas potřebný k rozhodnutí, což podtrhuje důležitost jednoduchosti v rozhodovacích procesech.

Místo toho, abyste uživatelům předkládali množství možností najednou, rozdělte složité úkoly na menší, lépe zvládnutelné kroky pomocí postupného informování. Pomozte uživatelům soustředit se na jedinou volbu, zkrátit čas na rozhodování a vyhnout se přílišnému zahlcení uživatele. Použijte například průvodce krok za krokem pro složité procesy, jako je nastavení účtu nebo přizpůsobení produktu.

Veďte uživatele k doporučeným možnostem ke zefektivnění rozhodování. Zvýrazněte preferované možnosti pro rychlá rozhodnutí a vyhněte se zahlcení alternativami. To zabraňuje paralýze rozhodování a pomáhá uživatelům procházet rozhraním efektivně.

Příliš mnoho možností zahlcuje uživatele a vede k únavě z rozhodování. Udržujte rozhraní čisté a přehledné tím, že upřednostníte základní informace a zároveň skryjete nebo minimalizujete méně důležité detaily. Snažte se vyhnout zmatkům a umožnit uživatelům soustředit se na daný úkol.

Navrhněte interakce, které vedou k jednoduchým odpovědím. Používejte otázky „ano/ne“ nebo poskytněte jasné možnosti. Snižte kognitivní zátěž uživatelů a zefektivněte rozhodování. Vyhněte se složitým nebo nejednoznačným otázkám, abyste předešli chybám nebo nejasnostem uživatele.

Grafika s osmi tvary v párech (po dvou kruhů, čtverců, hvězd a trojúhelníků), každý pár je jinak barevný, jako demonstrace Hickova zákona o rozhodování.

Efekt sériové polohy

Efekt sériové pozice je tendence snadněji si vybavit první, poslední a nejodlišnější položku v sérii. Pro zvýšení zapamatovatelnosti použijte následující tipy:

  • Umístěte klíčové akce, důležité informace nebo kritický obsah na začátek a konec seznamů, nabídek nebo prostředí. Toto umístění zajišťuje, že si uživatelé tyto prvky s větší pravděpodobností zapamatují a budou s nimi interagovat. Například umístěte primární možnosti navigace na začátek a konec panelu nabídek pro snadný přístup.

  • Vizuálně odlište důležité prvky od okolního obsahu, abyste zlepšili zapamatovatelnost. Použijte kontrastní barvy, výraznou typografii nebo jedinečné ikony, abyste upozornili na kritické akce nebo informace. Tento přístup pomáhá uživatelům odlišit důležité prvky od zbytku rozhraní, a zlepšuje tak vybavitelnost a použitelnost.

  • Uspořádejte obsah a akce na základě jejich důležitosti a relevance pro úkoly nebo cíle uživatelů. Zajistěte, aby nejdůležitější informace byly uvedeny jako první a poslední a mezi nimi byly méně důležité detaily. Tato technika pomáhá uživatelům soustředit se na základní obsah a zároveň minimalizovat kognitivní zátěž a předcházet přetížení informacemi.

Diagram sedmi objektů v řadě (čtyři šedé kruhy, jeden modrý čtverec a dva šedé kruhy) se šipkami nad prvním a posledním kruhem a modrým čtvercem, ilustrující selektivní pozornost a efekty prvořadosti/aktuálnosti v kognitivní psychologii.

Paretův princip

Paretův princip (také známý jako pravidlo 80/20, zákon základních několika a princip vzácnosti faktorů) uvádí, že u mnoha výsledků pochází zhruba 80 % důsledků z 20 % příčin nebo obecněji, menšina vstupů často vede k většině výsledků.

Identifikujte nejkritičtější aspekty uživatelského rozhraní, které významně ovlivňují spokojenost a použitelnost pro uživatele. Vzpomeňte si na nejběžnější uživatelské úkoly nebo často používané funkce. Upřednostněte rozvoj těchto klíčových prvků, aby projektové týmy mohly efektivněji alokovat zdroje a zajistit, že nejdůležitějším oblastem uživatelského rozhraní bude věnována největší pozornost.

Proveďte uživatelské testování s malou skupinou účastníků, abyste odhalili většinu problémů s použitelností. Výzkum ukazuje, že testování s několika uživateli může odhalit významnou část problémů. Použijte tuto strategii k nalezení a řešení problémů v rané fázi procesu návrhu.

Dávejte pozor na univerzální a inkluzivní design. Zvažte rovnováhu mezi principy univerzálního návrhu, jejichž cílem je vytvořit rozhraní, která mohou používat co nejvíce lidí, a inkluzivním návrhem, který se zaměřuje na řešení specifických potřeb různých skupin uživatelů. I když je nezbytné navrhovat pro většinu uživatelů, je také důležité vzít v úvahu potřeby marginalizovaných nebo nedostatečně zastoupených skupin, aby bylo zajištěno, že uživatelské rozhraní bude přístupné a inkluzivní pro každého.

Jakobův zákon

Jakobův zákon říká, že uživatelé tráví většinu času na jiných webech. Jinými slovy, uživatelé preferují rozhraní, která zrcadlí prostředí z jiných známých rozhraní. Poskytněte známé návrhové vzory pro zjednodušení procesu učení.

Zahrňte běžně používané prvky návrhu a vzory interakce, se kterými se uživatelé setkávají na jiných webech. Umístěte například navigační nabídku do horní části stránky nebo použijte ikonu nákupního košíku pro weby elektronického obchodu. Tato znalost usnadňuje uživatelům navigaci a interakci s vaším uživatelským rozhraním. Uživatelé očekávají, že prvky, na které lze kliknout, budou vypadat jako tlačítka nebo odkazy. Splněním těchto očekávání zefektivníte proces učení, snížíte kognitivní zátěž a zajistíte, že uživatelé nebudou zahlceni nebo frustrováni neznámými rozhraními. Tento druh prostředí zvyšuje pravděpodobnost, že uživatelé zůstanou zapojeni a dosáhnou svých cílů.

Millerův zákon

Millerův zákon říká, že průměrný člověk může mít ve své pracovní paměti asi sedm (plus minus dvě) položek najednou. Tento poznatek zdůrazňuje kognitivní omezení zpracování lidských informací a má významné důsledky v různých oblastech, včetně návrhu uživatelského rozhraní. Millerův výzkum pokračuje v informování našeho chápání kapacity paměti a ovlivňuje strategie pro optimalizaci kognitivního výkonu a navrhování efektivních učebních prostředí a rozhraní.

Rozdělení na bloky je efektivní metoda prezentace skupin obsahu zvládnutelným způsobem. Uspořádejte obsah do smysluplných částí nebo skupin obsahujících pět až devět položek. Využití vizuálních vodítek (jako jsou mezery, okraje nebo barva) jasně vymezuje různé části obsahu a pomáhá uživatelům vnímat strukturu informací a efektivně se orientovat.

V rámci každého bloku umístěte nejdůležitější informace nebo akce do popředí, aby byly uživatelům snadno dostupné. Nabídněte uživatelům zvládnutelný počet možností, jak předejít únavě z rozhodování a snížit kognitivní zátěž. Použijte nadpisy, odrážky nebo ikony, které uživatelům pomohou rychle sledovat a procházet relevantní části rozhraní, včetně obsahu v blocích.

Pravidlo vrcholu a konce

Pravidlo vrcholu a konce říká, že lidé posuzují zážitek z velké části na základě toho, jak se cítili na jeho vrcholu a na jeho konci, a ne na základě celkového součtu nebo průměru každého okamžiku zážitku. Vylepšete špičkové okamžiky identifikováním, kde na cestě uživatele je produkt nejužitečnější, nejcennější nebo nejzábavnější. Zaměřte se na vylepšení těchto vrcholných momentů poskytnutím další hodnoty, potěšení nebo funkcí, které zanechají v uživateli trvalý pozitivní dojem. Zvažte také optimalizaci konce cesty tím, že budete věnovat zvláštní pozornost tomu, jak uživatel prochází pracovní postup. Zajistěte, aby konečné interakce nebo sdělení byly jasné, uspokojující a odpovídaly očekáváním uživatelů a zanechaly v nich pozitivní poslední dojem.

Některé způsoby, jak zlepšit pozitivní zkušenost, zahrnují:

  • Přizpůsobení: Přizpůsobte uživatelské prostředí individuálním preferencím a chování. Nabídněte personalizovaná doporučení, návrhy obsahu nebo možnosti přizpůsobení na základě uživatelských dat a preferencí.

  • Mikrointerakce: Zahrňte malé, příjemné animace nebo interakce do celého rozhraní, aby byly interakce poutavější a zábavnější. Například nenápadné animace při najetí na tlačítka nebo hravé načítací obrazovky mohou uživatelskému prostředí dodat osobitost.

  • Překvapení a uspokojení: Představte nečekané prvky nebo velikonoční vajíčka, která uživatele překvapí a potěší. Například skryté funkce, vtipné zprávy nebo interaktivní prvky, které vybízejí k průzkumu a objevování.

  • Zlepšení efektivity: Zjednodušte úkoly a interakce, aby byly pro uživatele rychlejší a efektivnější. Zaveďte funkce, jako jsou klávesové zkratky, návrhy automatického doplňování nebo akce na jedno kliknutí, které zjednoduší běžné úkoly a ušetří uživatelům čas.

  • Vizuální návrh: Investujte do vysoce kvalitního vizuálního designu, abyste vytvořili vizuálně přitažlivé a soudržné rozhraní. Použijte esteticky příjemnou typografii, barevná schémata a obrázky k vyvolání pozitivních emocí a zlepšení celkového uživatelského prostředí.

  • Zpětná vazba a potvrzení: Poskytujte okamžitou a smysluplnou zpětnou vazbu k činnostem uživatelů, abyste je ujistili, že jejich interakce jsou registrovány a pochopeny. Používejte vizuální podněty, animace nebo upozornění k potvrzení uživatelského vstupu a akcí v reálném čase.

  • Gamifikace: Zaveďte herní prvky, jako jsou výzvy, odměny nebo sledování pokroku, aby byl uživatelský zážitek poutavější a zábavnější. Povzbuzujte uživatele, aby dosáhli konkrétních cílů nebo milníků v rozhraní, abyste vytvořili pocit úspěchu a motivaci.

Uvědomte si, že uživatelé si negativní zážitky vybavují živěji než pozitivní. Přijměte proaktivní opatření k identifikaci a řešení bolestivých bodů nebo problémů s použitelností během cesty uživatele, abyste zabránili tomu, aby negativní zkušenosti zastínily ty pozitivní. Pokyny v tomto pilíři mají pomoci zlepšit negativní zkušenosti. Sledování heuristiky použitelnosti, dodržování shody s přístupností, používání jasného zpracování chyb, používání konzistence v návrhu a optimalizace výkonu, to vše pomáhá řešit negativní zkušenosti.

Průběžně shromažďujte zpětnou vazbu od uživatelů, abyste identifikovali vrcholné momenty, bolestivá místa a oblasti pro zlepšení. Použijte tuto zpětnou vazbu k opakovanému vylepšení uživatelského prostředí, zaměřte se na optimalizaci vrcholných momentů a řešení případných negativních zkušeností.

Schéma souvislé nepravidelné vlnovky vedené zleva doprava, přičemž jedna šipka ukazuje na nejvyšší vrchol a druhá na nejnižší průchozí, znázorňující pravidlo vrcholu a konce.

Postelův zákon

Postelův zákon, neboli princip robustnosti, je parafrázován jako „Buďte liberální v tom, co přijímáte, a konzervativní v tom, co posíláte.“ Jinými slovy, buďte empatičtí, flexibilní a tolerantní k různým akcím, které by uživatel mohl podniknout; například při přijímání proměnných vstupů od uživatelů, překládání vstupu tak, aby splňoval požadavky, definování hranic pro vstup a poskytování jasné zpětné vazby uživateli. Zároveň buďte konkrétní v tom, co od uživatele požadujete.

Rozhraní navrhněte tak, aby akceptovalo širokou škálu uživatelských vstupů a přizpůsobilo se různým preferencím, chování a zařízením. Tato flexibilita zabraňuje uživatelům cítit se omezováni nebo frustrováni přísnými požadavky na zadání. V případě potřeby přeložte uživatelské vstupy tak, aby vyhovovaly požadavkům nebo standardům systému. Například převádějte různé formáty data nebo měrné jednotky, abyste zajistili konzistenci a přesnost při zpracování uživatelského vstupu.

Jasně definujte hranice přijatelného vstupu, poskytněte pokyny a omezení, abyste zabránili chybám nebo nezamýšleným akcím. Tento přístup pomáhá uživatelům pochopit rozsah jejich interakcí a snižuje pravděpodobnost chyb.

Nabídněte uživatelům okamžitou a informativní zpětnou vazbu v reakci na jejich akce, jako jsou ověřovací zprávy, chybová upozornění nebo potvrzovací dialogy. Taková zpětná vazba vede uživatele a zabraňuje zmatkům nebo nejistotě.

Jasně sdělte uživatelům očekávání a pokyny a specifikujte, jaké akce jsou požadovány a jak by měly být provedeny. Vyhněte se dvojznačnosti nebo vágnímu jazyku, který by mohl vést k nedorozuměním nebo chybám.

Kontrolní seznam optimalizace prostředí