Triggery, kotvy a tethers
Trigger avatara
Objekt, který sleduje, kdy místní avatar vstoupí a ukončí hlasitost triggeru.
Nastavení
[Požadovaná komponenta] Ukolírovač: Aby bylo možné zjistit, jaký je svazek triggeru, je potřeba udržovač. To by mělo mít IsTrigger nastavený na hodnotu true.
Vizuální skriptování
-
Vlastnosti:
- LocalAvatarInTrigger – true, když je místní avatar uvnitř triggeru.
Abyste zajistili plynulý pohyb avatara s pohyblivým objektem, můžete do objektu přidat komponentu AvatarAnchor . Dva případy, kdy by to bylo užitečné, jsou přesunutí avatara podél zipline nebo ve výtahu. Pohyb může probíhat místně i u zobrazení jiných avatarů v síti.
Avatar Anchor
Objekt, ke kterému se avatar ukotví, když se nachází uvnitř objemu triggeru objektu, aby se avatar pohyboval společně s objektem. Dědí z AvatarTriggeru. Ukotvení budou také síťová avatara, takže pohyb v síti je plynulý. K jednomu objektu může být ukotven libovolný počet hráčů.
Nastavení
[Požadovaná komponenta] Ukolírovač: Aby bylo možné zjistit, jaký je svazek triggeru, je potřeba udržovač. To by mělo mít IsTrigger nastavený na hodnotu true.
Avatar Tether
Pokud chcete avatara připojit k objektu, který je nehybný (například sedadlo nebo pódium), nebo k objektu, který má různá nastavení pohybu, můžete přidat komponentu AvatarTether . Tento "přidružuje" avatara k objektu. AvatarTethers nejprve přepošli místního avatara do své polohy (jedná se o jednorázovou změnu pozice) a pak postupujte podle nastavení tetheru, které jste zvolili k omezení pohybu, když je avatar upojený. Najednou je možné připojit pouze jednoho avatara.
MeshInteractableBody může připojit OnStateChanged uzel k jeho OnSelected vlastnost, která volá metodu TetherLocalAvatar avatarTether pro připojení avatara. AvatarTether může mít svůj tether umístěný na stejném objektu jako pohybující se AvatarAnchor, takže avatar se začne pohybovat spolu s tímto objektem, jakmile bude upojený. Na konci cesty kotvy můžete mít AvatarTrigger, který odpojí avatara od jeho objektu ukotvení, když se dostanou do zóny; pak se mohou volně pohybovat, jak se jim zachce.
Nastavení
- Tether Transformovat: Bod, na který se má avatar připojit. Bude ve výchozím nastavení transformace, ke které je komponenta připojena.
- Avatar Tether Point: Bod na avataru, který ho umístí na transformaci.
- Povolit otáčení: Určuje, jestli se avatar může otáčet, když je upojený.
- Povolit teleport: Jestli se avatar může teleportovat, když je upojený.
- Untether prostřednictvím pokusu o pohyb: Zda se avatar po malé době pokusu o loomoci odpojit nebo ne.
- Sledování pohybu HMD: Zda se avatar po fyzickém odcházení odpoji nebo ne.
- Vynutit tether uživatele HMD: Co dělat, když avatar překročí rozsah fyzického pohybu. Pokud ano, avatar bude teleportován zpět na pozici tether; Pokud je false, avatar se odpojit.
Vizuální skriptování
-
Vlastnosti:
- AvatarIsTethered – určuje, jestli je nebo není nějaký avatar uchovaný.
- LocalAvatarIsTethered – určuje, jestli je místní avatar vázaný nebo ne.
-
Metody:
- TetherLocalAvatar(bool) – Tether nebo untether místního avatara k tomuto tether
- ToggleTether() – Tether avatara, když není upojený nebo odpojí, když je
Plakát2D
Skript, který nastaví, aby byl objekt vždy čelem ke kameře.